CORRIDA DE VETORES

Esse jogo no fundão das turmas do 2º grau, lá no CETEB, fazia o maior sucesso :-) Eu era viciado. A corrida de vetores envolve alguns conceitos de física, mesmo que meio camuflados. É muito importante controlar sua aceleração porque quando você menos espera, adeus pista, sai pela tangente da curva ;-)

O objetivo do jogo é percorrer todo o circuito e cruzar primeiro a linha de chegada. Só que para isso, você se utilizará de vetores para definir sua direção e aceleração.

Nesse arquivo você vai encontrar 3 circuitos que eu preparei. Cada um com um grau de dificuldade um pouco maior. Você também pode traçar seus próprios circuitos. Basta uma folha de papel reticulado e um pouco de imaginação. Também podem ser incluídos obstáculos nos circuitos, como poças d'água, óleo na pista, barreiras. Você é que inventa.

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Regras do jogo

REGRAS DO JOGO

Objetivo

Percorrer todo o circuito e voltar à linha de largada em primeiro lugar, antes que os adversários.

Preparação do jogo

Cada corredor deverá conseguir um lápis ou caneta. As cores não deverão ser repetidas, pois é o que irá diferenciar os corredores na pista.

Por sorteio, define-se a ordem de largada. Do primeiro para o último, os corredores vão posicionando seus carros sobre a linha de largada, marcando uma bolinha na interseção de duas linhas do reticulado. Se houver mais concorrentes que o espaço na linha de largada, pode-se usar as linhas de trás.



Dirigindo o carro

Para colocar o carro em movimento, o corredor deverá escolher um dos pontos adjacentes ao ponto onde o seu carro se encontra parado, marcar uma bolinha bem visível neste ponto e traçar uma reta entre a posição anterior e a nova posição.

Para dar seqüência ao movimento de um carro que já se encontra em movimento, o corredor deverá marcar um ponto que repete o vetor anterior e, a partir deste ponto, escolher o próprio ou um dos pontos adjacentes para ser sua nova posição. Por exemplo, se a distância entre os dois pontos anteriores for de 2 quadradinhos para a direita e 5 quadradinhos para cima, ele deverá marcar um ponto que esteja 2 quadradinhos para a direita e 5 quadradinhos para cima da última posição e a partir deste ponto escolher sua nova posição. Depois, como para colocar o carro em movimento, ele marca uma bolinha bem visível na nova posição e traça uma reta entre ela e a posição anterior.



Como exemplo, estão representados no quadro acima os primeiros passos na movimentação de um carro.
1. O carro está parado e o corredor tem como possibilidades de movimentação, um dos pontos adjacentes, aqueles marcados com as circunferências.
2. O corredor escolhe a posição apontada pela seta, marca a nova posição e traça um linha da posição anterior até a nova, representados pela linha e círculo em rosa.
3. Esse passa a ser o vetor atual do corredor.
4. Agora, já com o carro em movimento, o corredor começa projetando um vetor semelhante ao atual, partindo da posição atual do carro. Marcado em rosa. A partir do ponto encontrado, ele poderá posicionar o seu carro no próprio ponto ou nos pontos adjacentes, aqueles selecionados com as circunferências.
5. O corredor escolhe um dos pontos, marca esse ponto com um círculo e traça uma linha da posição anterior até a nova.
6. Essa linha entre a nova posição e a posição anterior passa a ser o vetor atual do corredor. No caso, um vetor de 2 casas para cima e 1 para a direita.
7. Novamente o corredor projeta um vetor semelhante a partir da posição atual. No caso, um vetor de 2 casas para cima e 1 para a direita. A partir do ponto encontrado, ele pode escolher o próprio ponto ou um dos adjacentes como a próxima posição. E assim por diante...

A corrida

Após a distribuição de todos os competidores pela linha de largada, começa a corrida. Cada um na sua vez movimenta seus carros para a próxima posição. É proibido parar na mesma posição de um outro corredor e é proibido parar fora da pista.

No caso de um corredor ficar sem opção para posicionar seu carro, se qualquer opção de posicionamento estiver ocupada por um outro concorrente, ele deverá permanecer onde está e jogará novamente na próxima rodada, iniciando com velocidade zero. Ou seja, precisará retomar sua aceleração toda novamente.

Uma outra possibilidade de punição seria simplesmente fazer o corredor perder a vez, para não dificultar tanto. Fica a gosto do "diretor de prova" ;-)

No caso de um corredor sair da pista, se qualquer opção de posicionamento ficar fora do circuito, ele perderá a vez e jogará novamente na próxima rodada. Neste caso, ele deverá iniciar no ponto mais próximo entre a interseção da borda do circuito e a linha traçada pelo seu carro até o ponto onde ele escolheu posicionar o seu carro na saída da pista. Sua velocidade inicial será obrigatoriamente zero.



No exemplo acima, o corredor teria que escolher entre um dos 2 pontos marcados com as circunferências vermelhas para retomar o seu movimento. Para dificultar, o corredor poderia ser obrigado a voltar para a pista, andando sempre de 1 em 1, a partir do ponto onde o carro tivesse parado e não da interseção. Novamente, fica a gosto do diretor de prova.

Vence a corrida o corredor que cruzar a linha de chegada primeiro. Para tornar o resultado mais justo, pode-se proclamar como vencedor aquele que, após terminada toda a rodada, tiver passado a linha de chegada com maior distância.

Dúvidas, correções?

Se alguém não entendeu as explicações, conhece uma regra diferente, ou encontrou algum erro, por favor, me envie uma mensagem, que eu terei prazer em corrigir a falha.

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