CORRIDA DE VETORES
Esse jogo no fundão das turmas do 2º grau, lá no CETEB,
fazia o maior sucesso :-) Eu era viciado. A corrida de
vetores envolve alguns conceitos de física, mesmo que
meio camuflados. É muito importante controlar sua
aceleração porque quando você menos espera, adeus pista,
sai pela tangente da curva ;-)
O objetivo do jogo é percorrer todo o circuito e cruzar
primeiro a linha de chegada. Só que para isso, você se
utilizará de vetores para definir sua direção e
aceleração.
Nesse arquivo você vai encontrar 3 circuitos que eu
preparei. Cada um com um grau de dificuldade um pouco
maior. Você também pode traçar seus próprios circuitos.
Basta uma folha de papel reticulado e um pouco de
imaginação. Também podem ser incluídos obstáculos nos
circuitos, como poças d'água, óleo na pista, barreiras.
Você é que inventa.
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Regras do jogo
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REGRAS DO JOGO
Objetivo
Percorrer todo o circuito e voltar à linha de largada em primeiro
lugar, antes que os adversários.
Preparação do jogo
Cada corredor deverá conseguir um lápis ou caneta. As cores não
deverão ser repetidas, pois é o que irá diferenciar os corredores na
pista.
Por sorteio, define-se a ordem de largada. Do primeiro para o último,
os corredores vão posicionando seus carros sobre a linha de largada,
marcando uma bolinha na interseção de duas linhas do reticulado. Se houver mais
concorrentes que o espaço na linha de largada, pode-se usar as linhas
de trás.

Dirigindo o carro
Para colocar o carro em movimento, o corredor deverá escolher um dos pontos
adjacentes ao ponto onde o seu carro se encontra parado, marcar uma bolinha
bem visível neste ponto e traçar uma reta entre a posição anterior e a nova
posição.
Para dar seqüência ao movimento de um carro que já se encontra em movimento,
o corredor deverá marcar um ponto que repete o vetor anterior e, a partir deste
ponto, escolher o próprio ou um dos pontos adjacentes para ser sua nova
posição. Por exemplo, se a distância entre os dois pontos anteriores for de
2 quadradinhos para a direita e 5 quadradinhos para cima, ele deverá marcar
um ponto que esteja 2 quadradinhos para a direita e 5 quadradinhos para cima
da última posição e a partir deste ponto escolher sua nova posição. Depois, como
para colocar o carro em movimento, ele marca uma bolinha bem visível na nova
posição e traça uma reta entre ela e a posição anterior.

Como exemplo, estão representados no quadro acima os primeiros passos
na movimentação de um carro.
1. O carro está parado e o corredor tem como possibilidades de
movimentação, um dos pontos adjacentes, aqueles marcados com as
circunferências.
2. O corredor escolhe a posição apontada pela seta, marca a nova
posição e traça um linha da posição anterior até a nova, representados
pela linha e círculo em rosa.
3. Esse passa a ser o vetor atual do corredor.
4. Agora, já com o carro em movimento, o corredor começa
projetando um vetor semelhante ao atual, partindo da posição atual do
carro. Marcado em rosa. A partir do ponto encontrado, ele poderá
posicionar o seu carro no próprio ponto ou nos pontos adjacentes,
aqueles selecionados com as circunferências.
5. O corredor escolhe um dos pontos, marca esse ponto com um
círculo e traça uma linha da posição anterior até a nova.
6. Essa linha entre a nova posição e a posição anterior passa a
ser o vetor atual do corredor. No caso, um vetor de 2 casas para cima
e 1 para a direita.
7. Novamente o corredor projeta um vetor semelhante a partir
da posição atual. No caso, um vetor de 2 casas para cima e 1 para a
direita. A partir do ponto encontrado, ele pode escolher o próprio
ponto ou um dos adjacentes como a próxima posição. E assim por diante...
A corrida
Após a distribuição de todos os competidores pela linha de largada, começa a
corrida. Cada um na sua vez movimenta seus carros para a próxima posição. É
proibido parar na mesma posição de um outro corredor e é proibido parar fora da
pista.
No caso de um corredor ficar sem opção para posicionar seu carro, se qualquer
opção de posicionamento estiver ocupada por um outro concorrente, ele deverá
permanecer onde está e jogará novamente na próxima rodada, iniciando com
velocidade zero. Ou seja, precisará retomar sua aceleração toda novamente.
Uma outra possibilidade de punição seria simplesmente fazer o corredor perder
a vez, para não dificultar tanto. Fica a gosto do "diretor de prova" ;-)
No caso de um corredor sair da pista, se qualquer opção de posicionamento ficar
fora do circuito, ele perderá a vez e jogará novamente na próxima rodada. Neste
caso, ele deverá iniciar no ponto mais próximo entre a interseção da borda do
circuito e a linha traçada pelo seu carro até o ponto onde ele escolheu
posicionar o seu carro na saída da pista. Sua velocidade inicial será
obrigatoriamente zero.

No exemplo acima, o corredor teria que escolher entre um dos 2 pontos
marcados com as circunferências vermelhas para retomar o seu movimento.
Para dificultar, o corredor poderia ser obrigado a voltar para a pista,
andando sempre de 1 em 1, a partir do ponto onde o carro tivesse parado
e não da interseção. Novamente, fica a gosto do diretor de prova.
Vence a corrida o corredor que cruzar a linha de chegada primeiro. Para tornar
o resultado mais justo, pode-se proclamar como vencedor aquele que, após
terminada toda a rodada, tiver passado a linha de chegada com maior
distância.
Dúvidas, correções?
Se alguém não entendeu as explicações, conhece uma regra diferente,
ou encontrou algum erro, por favor, me envie uma mensagem, que eu
terei prazer em corrigir a falha.
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Todos os jogos apresentados aqui são de domínio público. Os arquivos
com os gabaritos foram todos feitos por mim, a partir do zero. Você
pode baixar e distribuir à vontade, desde que não altere os créditos
para o arquivo. Se quiser publicar em um site, está liberado, mas seria
legal se você colocasse um link para esta página. As regras foram
tiradas do fundo da minha memória, podendo haver algumas incoerências.
Se alguém notar alguma coisa estranha, por favor me avise ;-)
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